dnd 5e cara memikat barang


Jawapan 1:

Saya akan melihat di Panduan Xanathar untuk Segala-galanya, di bawah bahagian item sihir biasa, bermula di halaman 136 buku itu. Cari sesuatu yang cukup menyeronokkan dan ikonik, atau sangat mudah tetapi berkesan.

CATATAN: Lihat pada bar sisi di Xanathar mengenai sifat tambahan pada Jadual Apa yang Dimilikinya oleh Harta Minor di halaman 143 Panduan Dungeon Master yang boleh anda berikan kepada item ajaib untuk item yang lebih biasa, seperti item yang tidak dapat dihancurkan, item selalu bersih sepenuhnya, item yang membolehkan anda mengetahui bahasa, item yang membolehkan anda melakukan tindakan untuk mengetahui di mana utara sesuka hati, dan sebagainya.

Sebagai contoh, untuk bard, saya mungkin memberikan item biasa Instrumen Ilusi, yang membolehkan pengguna membuat ilusi visual yang tidak berbahaya di sekitarnya ketika mereka memainkannya, digunakan untuk meningkatkan prestasi. Tiba-tiba, bard pemain itu terkenal dengan persembahan di mana suasana dinaikkan secara dramatik, seperti salji yang kelihatan turun ketika lagu bertema musim sejuk, awan ribut dan hujan di atas kepala ketika di laut, dan sebagainya. Bard ini cepat dikenali kerana persembahan yang luar biasa tidak seperti yang lain.

Bagi seorang pejuang, menjadikan senjata jenis kegemaran mereka tidak dapat dihancurkan kecuali dalam satu cara memilih DM adalah pilihan terbaik dengan kegunaan yang menarik. Bayangkan memasukkan jentera perang yang tidak dapat dihancurkan ke dalam perangkap penutup untuk menghentikannya mati di landasannya, misalnya. Atau hanya mengetahui bahawa anda boleh menyekat hampir apa sahaja dengannya, dan senjata itu tidak akan pecah - melainkan jika dicelupkan ke dalam hati naga; satu cara untuk menghancurkannya anda kerana DM memilih untuk memberikan barang tersebut. Di sana. Item ini bukan sahaja mempunyai faedah yang menyeronokkan dan beraroma, tetapi juga mempunyai kaitan cerita yang berpotensi untuk salah satu penjahat.

Untuk ahli sihir, Staff of Adornment biasa, yang membolehkan sehingga tiga item yang masing-masing 1 paun atau lebih ringan terapung di atas hujungnya, boleh berguna, dan cukup khas dari segi visual.

Kemudian — dan ini penting — bukannya memberikan item baru kepada watak yang akan bersaing dengan item biasa ini (seperti menggantikan satu alat ajaib dengan yang lain), aktifkan item yang sama sehingga ia berkembang dengan watak. Beri watak itu pesona baru yang mereka mahukan atau anda ingin memberikannya, tetapi biarkan ia mengekalkan pesona yang sama.

Alat itu? Pada masa itu dalam kempen, anda biasanya dapat memperoleh Instrumen Bard yang kuat — katakanlah, Doss Lute — sebaliknya menjadikan instrumen penghasil ilusi penyapu memperoleh semua ciri instrumen ajaib baru itu. Tiba-tiba, watak ini mempunyai Doss Lute yang, tidak seperti Doss Lute yang lain, juga merupakan Instrumen Ilusi.

Senjata itu? Apabila anda merancang untuk memberikan pahlawan sebagai Dwarven Thrower, warhammer ajaib, sebaliknya tingkatkan warhammer mereka yang tidak dapat dihancurkan menjadi Dwarven Thrower yang tidak dapat dihancurkan.

Bilakah ahli sihir itu akhirnya akan mendapat Staff Magi yang hebat? Kakitangan kegemaran mereka menjadi Staff of the Magi yang juga Staff Perhiasan. Anda boleh menambah jumlah item yang melayang di atas kakitangan unik ini kerana wataknya semakin hebat.

Tiba-tiba, watak kempen anda mempunyai item tandatangan khas dari hari pertama. Item yang tidak terlalu kuat atau pecah permainan. Dan, ketika mereka semakin berkuasa, item tandatangan ini tumbuh bersama mereka, menjadikan versi peribadi setiap watak dari item sihir yang ada ini unik bagi mereka di semua dunia permainan mereka.

Bard ini adalah satu-satunya bard dengan Doss Lute yang menghasilkan ilusi seperti yang berlaku.

Pejuang itu mempunyai satu-satunya Dwarven Thrower yang terkenal yang tidak dapat dihancurkan di dunia.

Hanya seorang ahli sihir yang mempunyai Staff Magi dengan item yang mengorbit hujungnya.

Saya juga sangat menggalakkan untuk bekerjasama dengan pemain anda supaya item tandatangan ini memiliki pesona yang mereka mahukan untuk item utama mereka semasa mereka berkembang. Tingkatkan warhammer itu ke warhammer +1 lebih awal, kemudian warhammer +2, kemudian Dwarven Thrower.

Dan jangan ragu untuk melapisi beberapa pesona biasa. Mereka biasa kerana suatu alasan, dan mereka sangat beraroma tanpa melanggar permainan. Sekiranya terdapat banyak pesona biasa yang digabungkan benar-benar memberikan watak sesuatu yang terasa baik bagi mereka, ikuti!

Dan peningkatan kuasa ini sendiri merupakan penghubung cerita yang berpotensi untuk ditanam. Mungkin item-item ini masing-masing hanya dapat dinaik taraf setelah berjaya dalam semacam pencarian khas, misalnya.

Voila. Kini pemain anda akan mengingat item dan wataknya, sejak hari pertama, sebagai unik di dunia mereka. Istimewa. Ini membawa kepada pelaburan yang lebih besar dalam permainan, dan watak mereka. Dan semoga, lebih menyeronokkan untuk semua orang !!


Jawapan 2:

Banyak senjata. (Sepertinya hanya pegangan dan gagang, tetapi berdasarkan perintah, ia boleh menjadi belati bukan pedang, pedang, tongkat gantung, tukul, polearm, atau tumbuh menjadi staf. Mungkin +0 untuk pemain tingkat pertama atau kedua , tetapi +1 jika anda memberikannya pada tahap yang lebih tinggi).

Permata pengesanan. Sekiranya pengguna mengintipnya selama 3 pusingan, dia dapat mengesan sihir. Atau mengesan mayat hidup. Atau mengesan goblinoid. Atau emas. (Memilih satu.)

Sarung peluncur bolt. Ini sarung tangan tunggal, gaya Michael Jackson. Namun, jika dipakai, ia memungkinkan pengguna melemparkan peluru sling dan peluru berpandu terkena dan melakukan kerosakan seolah-olah dilemparkan oleh sling yang digunakan oleh watak dengan bonus serangannya dengan kemampuan biasa, atau membolehkan pengguna melemparkan anak panah atau panah selak, dan mereka memukul dan melakukan kerosakan seolah-olah dilancarkan oleh busur bukan panah atau panah yang dipegang oleh watak itu.

Mug Frosty. Mug ini memberikan cantrip dingin pada cecair yang diletakkan di dalamnya selama 3 putaran, jadi minumannya selalu sejuk.

Memanaskan Mangkuk. Mangkuk ini memanaskan sup atau sisa makanan hingga mendidih.

Beg pelana yang dipegang. Beg pelana ini bertindak seperti beg pegangan, tetapi terhad untuk memegang barang kuda seperti tali, kekang tambahan dan kasut kuda, beg gandum, dll.

Khemah Poket. Sapu tangan ini bertindak seperti sapu tangan biasa, tetapi jika dilemparkan ke tanah dengan kata perintah, ia akan tumbuh dengan segera dan menjadi khemah untuk empat orang, memasang sendiri di bumi tanpa waktu penyiapan 10 minit yang normal . Dengan kata perintah lain, ia menyusut kembali ke ukuran sapu tangan dan boleh dimasukkan kembali ke dalam poket.

Sarung Tangan Innuendo dan Bahasa Isyarat. Sarung tangan ini memberi pengguna kemampuan untuk bercakap dan memahami bahasa isyarat serta berkomunikasi dengan orang lain secara berkesan dengan memberi isyarat sahaja. (Dalam edisi 3.5 lama, +10 pada cek Innuendo). Satu set sahaja tidak berguna, tetapi jika pesta itu mempunyai 2-3 set, tiba-tiba mereka mempunyai masa yang lebih mudah untuk merancang penyergapan secara senyap dan menyampaikan mesej halus antara satu sama lain.

Chaperone Ioun Stone: Batu ioun sederhana yang mengorbit pengguna. Sekiranya pengguna diserang atau mengalami kerosakan fizikal, batu ioun terbang dari penggunanya ke individu yang ditentukan sehingga individu tahu ada sesuatu yang tidak kena.

Unmelting Icicle: Boleh bertindak sebagai belati, tetapi kebanyakannya selalu sejuk dan keras.

Batang Ais Patung. Sekali sehari, batang ini dapat menjerumuskan manusia salji. Ia akan meleleh pada kelajuan normal, tetapi sangat berguna untuk menyekat pintu dan lubang selama beberapa pusingan atau mendapatkan air minum atau mengawet makanan.

Kotak Musim Sejuk. Kotak ini menyejukkan makanan, komponen mantera organik, dan spesimen biologi selama 2d4 hari, mencegahnya merosakkan.

Kuali Goreng Panas Kekal. Memberi bonus untuk cek memasak, atau dapat digunakan sebagai senjata dadakan pada -4 untuk memukul, tetapi yang akan merosakkan sebagai lampu ringan ditambah dengan kerosakan api 1d4.

Vial Akauntan Infernal. Botol kecil yang, ketika tidak dipakai, memanggil Imp dengan gelung perhiasan dan katalog harga. Sebagai pertukaran untuk sumbangan kepingan 25 perak, Imp akan menilai nilai harta karun seperti batu permata, perhiasan, karya seni, atau pakaian halus dan barang perdagangan. Namun, ada kemungkinan 1 dari 20 Imp akan berbohong dan "mengagetkan nada" ketika membuat penilaian jika pengguna Vial diselaraskan dengan baik.

Horseshoes of Expeditious Retreat: Tapak kuda ini memberikan pergerakan +10 kepada kuda, tetapi hanya jika kuda itu panik.

Kotak Medusa. Kotak kecil ini dari batu berukir dengan gambar Gorgonion di penutupnya. Kali pertama dibuka setiap hari, penambah berbisa kecil akan berada di dalam kotak, selain barang lain yang disimpan di dalamnya. Ular itu dapat digunakan untuk melindungi harta karun kecil, atau sebagai alternatif kotak itu dapat dibuka dan dibuang di atas kepala musuh.


Jawapan 3:

Berikut adalah beberapa idea. Selepas itu, saya akan menggunakan kaedah kegemaran peribadi saya untuk membuat barang sihir.

• Pada awal, mereka berjaya dan mencari duit syiling. Satu penggunaan salah satu mantra paling kuat di sekitar. Ia boleh melakukan apa sahaja. Semua kumpulan petualang, tentera upahan, pahlawan, penyihir, dan pendeta eklektik ini perlu melakukan apa yang diharapkan. Mereka harus didorong untuk meluangkan masa dan memikirkannya. Semakin lama duit syiling tidak digunakan, semakin seronok anda mengeluarkannya.

• The Key of Ever: ia membuka pintu sihir ke dimensi lain. Pintu sehala. Ups… (baiklah, itu lebih merupakan konsep kempen daripada item, tetapi sangat menyeronokkan! Tunggu sahaja sehingga pertengahan orc dalam pesta sampai ke dunia tanpa raksasa. Lihat? Seronok!)

• Staff Shmendrick: diciptakan oleh godfather sihir wylde (dan yang terakhir dari Red Hot Swamis), sekali seminggu ia dapat diaktifkan untuk membuat mantra kuasi-rawak yang selalu relevan dengan situasi, tetapi jarang sekali pemain berharap untuk.

• Item bercakap dengan kekuatan yang tidak jelas yang membanggakan dan berhujah. (NPC klasik)

• Rod of Stairless Travel: dapat digunakan sekali setiap jam, item teleportasi terhad yang membawa anda ke bilik terdekat satu tingkat ke atas atau ke bawah (pilihan pengguna).

• Dire Collar: sesuai dengan teman biasa atau haiwan yang kecil dan kecil, sekali sehari haiwan itu dapat mengaktifkannya untuk mencapai satu tahap ukuran selama satu minit. Semasa perubahan, ia juga memberikan senjata / serangan semula jadi berdasarkan tahap master (satu senjata pada level 1, ditambah satu pada level 4 dan masing-masing tambahan empat level). Senjata / serangan semula jadi mungkin ada yang wajar. Haiwan tanpa cakar, tanduk, tanduk, atau gigi tajam dapat menumbuhkannya, tetapi mereka hanya mendapat serangan. Contohnya, binatang yang tidak menggali yang tumbuh cakar tidak memperoleh kemampuan untuk menggali. Seekor burung kecil dapat belajar Wing Attack, tetapi kodok tidak dapat tumbuh sayap. Seekor binatang yang memperoleh lebih dari satu senjata semula jadi dapat belajar Multi-Attack, tetapi binatang yang tidak dapat memutar lengannya tidak dapat belajar Rend. Senjata / serangan tidak dapat diubah setelah dipilih, walaupun binatang itu melepaskan dan menghiasi kembali kerah.

Sekarang, saya ingin memulakan dengan mengaku bahawa saya benci mantra Identify Magic, dan saya mengehadkan penggunaannya dalam permainan saya, apabila pemain akan setuju. Saya suka idea mencipta barang sihir rumit yang memaksa pemain belajar menggunakannya, dan apakah kesan sampingannya. Ya, saya mencadangkan item terkutuk "berkat campuran". Kesan negatifnya harus cukup halus sehingga memerlukan waktu untuk diperhatikan, dan pemain mungkin benar-benar mempertimbangkan untuk menggunakannya walaupun setelah mereka mengetahuinya.

Contohnya, The Midas Ring-Blade: cincin dan pedang berpasangan. Sekiranya anda menggunakan pedang semasa memakai cincin, membunuh musuh secara ajaib menghasilkan sejumlah syiling sama dengan emas 1d6 ditambah 1d6 untuk setiap tahap yang diperoleh semasa memakai cincin. Pada setiap tahap yang diperoleh, gulungan HP maksimum anda menggunakan jenis mati yang lebih kecil daripada standard untuk kelas anda. Setelah dipakai, cincin itu sukar dilepaskan (cek STR tinggi, lakukan kerosakan 1d4 setiap percubaan tanpa mengira kejayaan). Sekiranya dikeluarkan, ia dinyatakan "hidup", dan akan menolak untuk kembali kepada orang itu. Pedang dan cincin keduanya memakan darah.

Itu versi yang diubah suai. Yang asli secara aktif menangani kerosakan 1d2 kepada pengguna setiap pembunuhan. Seseorang mengenal pasti ejaan kemudian, tidak ada yang mahu memakai cincin itu.


Jawapan 4:

Sesuatu yang bercakap dengan mereka. Akhirnya mereka akan mula mengumpulkan +1 pedang seperti kayu gorden. Sekiranya anda menginginkan sesuatu yang menyeronokkan, beri mereka sesuatu yang tidak mempunyai kelebihan mekanikal yang jelas tetapi itu akan memberi nilai peribadi kepada watak mereka.

Dalam permainan Pathfinder terakhir saya, saya bermain Katrina the Gnomish Necromancer. Kami bermula di tahap 1, dan memang ada yang boleh anda lakukan untuk necromancy pada tahap itu, tetapi saya mahukan sesuatu yang jelas menyatakan NECROMANCER. Saya meyakinkan GM saya untuk membiarkannya memiliki tupai peliharaan. Tupai tulang. Ia bahkan tidak mempunyai statistik. Itu hanya mainan yang ayahnya, juga seorang necromancer, dibuat untuknya ketika dia masih kecil, dan itu adalah peringatan terakhir yang dia miliki tentangnya. Dia mengeluarkannya pada waktu makan untuk memberi makan biji-bijian. Ia berjalan di sekitar dan menyiasat sesuatu.

Selebihnya pesta itu secara jujur ​​tidak pasti sama ada Katrina sedar bahawa dia mengendalikannya. Dia memperlakukannya seperti haiwan kesayangan. Untuk bersikap adil, tidak ada yang benar-benar yakin sama ada dia waras atau tidak. Tetapi saya bersenang-senang dengan tupai tulang kecil. Itu adalah alat permainan murni, dan itulah yang saya mahukan.

Dan kerana ia tidak mempunyai statistik, ia juga tidak menjadikannya tidak berguna. Pada satu ketika, Ha-u, ork-ork kami, sedang menyoal siasat goblin dan meminta Katrina keluar dari tupai. Dia memberitahu goblin bahawa jika dia tidak memberitahu Ha-u semua yang mungkin menarik minat Ha-u, dia akan memberikan goblin itu kepada Katrina untuk membuat binatang peliharaan. Bukannya dia benar-benar dapat pada saat itu, dia tidak mempunyai mantra, tetapi kehadiran sedikit gnome tersenyum manis dan membelai tupai tulangnya sudah cukup untuk membuat goblin itu menyerahkan segalanya termasuk resipi pai rahsia neneknya.

Oleh itu, jika objektif anda menyeronokkan, kenali watak dan pemain, dan cuba berikan sesuatu yang mereka hargai, yang mempunyai potensi bermain peranan. Anda mungkin tidak memerlukan statistik sebenar untuknya.


Sekiranya anda menginginkan sesuatu yang lebih konvensional, dalam permainan D&D Vikings yang saya sertai, DM kami membiarkan kami mempunyai tiga barang ajaib masing-masing dari kelawar, tetapi mereka harus bertema viking dan kami harus menerangkan idea kepadanya untuk kelulusan. Saya datang dengan tiga barang.

Sailor Mail: Baju mel biasa, tetapi itu tidak stabil secara neutral. Ia tidak akan membantu anda melayang, tetapi ia juga tidak akan membawa anda ke bawah jika anda jatuh dari kapal.

Landleita (Land Raider): Pedang yang, jika dihayunkan di kepala dengan pegangan santai dan kata perintah yang diucapkan, akan menunjuk ke arah tanah terdekat.

Aflfinna: (Pencari Hearth): Pedang yang, jika dihayunkan di kepala dengan pegangan santai dan kata perintah yang diucapkan, akan selalu menunjuk ke arah rumah.

Tidak ada api, vorpal, tidak seperti itu. Hanya perkara-perkara yang berguna dan sesuai secara tematik untuk viking.


Soalan asal-Apa beberapa item ajaib keren yang dapat saya berikan kepada pemain D&D saya pada awalnya untuk membuat permainan yang menyeronokkan?


Jawapan 5:

Banyak idea hebat di sini, dan seperti yang ditunjukkan oleh kebanyakan orang, banyak mengenai misteri dan potensi item, dan bukannya "Saya mempunyai pedang +1 untuk melakukan lebih banyak kerosakan!"

Berikut adalah beberapa contoh permainan di mana saya bermain atau berlari:

  • Salah satu watak dalam permainan memainkan Dwarf dan dia menyebut kepada DM bahawa tujuan wataknya pada akhir kempen adalah untuk berusaha menyatukan semua klan Dwarf atau sesuatu seperti itu. DM memutuskan bahawa ada sesuatu seperti tujuh artifak Dwarven, satu untuk setiap klan, dan satu adalah serupa dengan Ax of the Dwarven Lords. Ini bermula dengan kapak yang ditugaskan oleh DM kepadanya sebagai sesuatu dari klannya, dan bagi kami itu hanyalah kapak biasa, jika dirancang dengan hiasan. Kemudian dalam kempen itu menjadi jelas bahawa watak itu sebenarnya membawa artefak Ax of the Dwarven Lords, tetapi kerana kekuatannya belum cukup tinggi, dia sebenarnya tidak dapat menggunakannya sepenuhnya, jadi ia beroperasi seperti biasa kapak. Itu adalah cara untuk mengerjakan sesuatu ke latar belakang watak, dan orang kerdil yang lain akan melihat lelaki ini dengan kapak dan menjadi hormat kepadanya, tetapi bahkan watak itu tidak menyedari untuk sekian lama dia mempunyai kapak itu, dan kekuatannya tidak t bekerja untuknya sehingga kita berada di tahap yang lebih tinggi. Setiap beberapa tahap, watak akan mencari cara untuk meningkatkan kekuatannya dengan beberapa titik, dan "membuka" kekuatan atau dua kapak.
  • Salah seorang pemain saya pernah menulis sebuah cerita latar di mana wataknya membawa "perhiasan" kecil dari suku ibunya yang seperti gipsi sebagai cara untuk mengingatnya, dan sebagai DM, saya mengambilnya dan berlari dengannya dan membuatnya menjadi keseluruhan bahagian utama kempen saya di mana watak-watak yang diperlukan untuk mengumpulkan serangkaian item untuk menyelesaikan misi yang hilang kempen (mereka sebenarnya masih dalam proses mengumpulkannya; sudah kira-kira 17 tahun masa permainan dunia nyata yang sebenarnya), dan ternyata setelah melakukan semua kajian menyeluruh ini di perpustakaan kuno dan mewawancarai orang bijak dan sejenisnya, salah satu item yang perlu mereka kumpulkan sebenarnya adalah permata watak ini. Mereka memilikinya sepanjang masa. Ia tidak memberikan bonus atau kemampuan sebenarnya kepadanya, tetapi ia adalah sihir dan ini adalah bahagian penting dalam kempen.
  • Pemain tahap 1 yang lain dalam kempen yang saya jalankan mengambil "staf cahaya" yang cukup standard dalam pengembaraan edisi ke-3 awal - jika anda mengucapkan kata perintah, kakitangan itu akan memberikan mantra ringan. Pemain khusus ini adalah ahli sihir, dan saya telah menjelaskan di dunia saya bahawa kebanyakan orang menganggap sihir sebagai "buruk" dan takut dengannya, tetapi saya tidak pernah menjelaskan mengapa. Lelaki ini benar-benar mahu melakonkan watak ahli sihir. Saya telah menyelesaikan semuanya dalam kempen saya tentang dari mana sihir berasal dan bagaimana kebanyakan watak menggunakan sihir tidak suka meluangkan masa untuk belajar dengan betul untuk mengawalnya, jadi mereka hampir semuanya, sedikit demi sedikit, memberikan dorongan ini untuk "mengambil jalan pintas" yang sebenarnya merupakan pengaruh jahat sehingga lama-kelamaan watak terbiasa kerana ia memberi mereka lebih banyak kekuatan, dan lebih cepat, daripada praktik sihir tradisional. (Ini seperti tawar-menawar syaitan klasik, hanya mereka yang tidak benar-benar menyedari bahawa mereka melakukannya; sihir itu sendiri hanya mendorong mereka jahat dari masa ke masa sehingga mereka menyedari, terlambat, bahawa mereka telah diambil alih oleh beberapa orang jahat / syaitan / syaitan dan berubah menjadi jahat). Bagaimanapun, untuk memberi watak ini sedikit peluang bertarung, dan juga menambahkan beberapa drama ke dalam kempen, saya memberi kekuatan kepada kakitangan: tanpa diketahui olehnya atau kepada orang lain, kakitangan tertentu ini memberikan penolakan kuat kepada pembawa untuk melawan dari jenis pengaruh jahat ini. Pada dasarnya saya akan membuat rahsia Will Saves untuk watak ini setiap kali dia belajar mantra baru atau meta-magic prestasi, dan menerapkan bonus simpanan dari staf. Perwatakan itu akhirnya menyedari bahawa kakitangan mempunyai lebih banyak kuasa daripada sekadar mengeja Mantra Cahaya, tetapi dia tidak tahu apa itu, jadi ini membawa kepada beberapa pencarian yang berbeza ketika dia berusaha bertemu dengan para bijak dan arkeologi dan untuk mengetahui kekuatan kakitangan, tetapi yang dapat mereka tentukan adalah "itu semacam sihir singkatan, tetapi saya tidak dapat mengetahui dengan tepat apa yang dilakukannya." Selama bertahun-tahun dalam kempen, watak akhirnya mengetahuinya, dan ini menyebabkan penemuan besar di dunia kempen bahawa kebanyakan watak yang menggunakan sihir, atau akan menjadi, "tercemar" dan oleh itu watak ini kini dalam usaha untuk cuba fikirkan bagaimana menguruskan kerosakan dan / atau mencegahnya daripada berlaku pada masa akan datang.

Tak satu pun dari mereka yang "mematahkan permainan" atau memberi watak terlalu banyak kekuatan pada tingkat yang lebih rendah, tetapi semuanya menyebabkan kisah dan petualangan dalam permainan yang hebat.


Jawapan 6:

6 barang ajaib yang saya buat (bukan senjata) untuk satu tembakan baru-baru ini; masing-masing mengaitkan kisah-kisah watak, sama ada mereka bijak, atau jenis jurujual yang licik, atau mempunyai anjing yang biasa, atau apa sahaja; mereka bukan tahap rendah tetapi mereka juga tidak legenda:

Item Pet Rock Wondrous (batu), memerlukan penyelarasan Batu berbentuk katak samar-samar ini memiliki deposit kristal ungu di mana mata katak itu akan berada. Sekali sekala berehat sebagai tindakan anda boleh meminta item ini. Apabila dipanggil, anda memperoleh 10 mata hit sementara. Untuk minit berikutnya, anda menambah +1d4 ke semua gulungan serangan dan menyelamatkan hantaran.

Selain itu, semasa menyesuaikan serangan jarak dekat anda, memperlakukan kekebalan terhadap kerosakan bukan maya sebagai perlawanan.

Gigi Emas dari (nama NPC) Item luar biasa (gigi), memerlukan penyelarasan Gigi ini mempunyai 3 kekuatan, masing-masing boleh dipanggil sekali untuk rehat panjang:

lampu kilat (tindakan): Gigi berkilau dengan cemerlang pada satu sasaran pilihan anda yang dapat melihat anda dalam jarak 60 kaki. Sasaran mesti membuat Perlembagaan DC 15 menyelamatkan atau dibutakan selama 1 minit; ia mungkin mengulangi simpan pada akhir setiap gilirannya untuk mengakhiri kebutaan. toothy grin (aksi bonus): Anda memaparkan senyuman penjual kereta terpakai yang luas, gigi berkilauan di bawah sinar matahari. Anda mempunyai kelebihan pada pemeriksaan Persuasi, Penipuan, atau Intimidasi anda yang seterusnya dalam minit berikutnya. Kemarahan (NPC Name) (aksi bonus): Untuk minit berikutnya, semua serangan jarak dekat anda dianggap sebagai ajaib untuk tujuan mengatasi daya tahan dan kekebalan.

Pince-nez dari Tomekeeper Wondrous item (cermin mata), memerlukan penyelarasan Cermin mata tajam dan bergaya ini mengurangkan masa (tetapi tidak kos) yang diperlukan untuk mentranskripsikan mantera ke dalam buku ejaan anda pada separuh. Mereka juga meningkatkan kelajuan membaca umum anda sebanyak 50%. Semasa dipakai, anda mungkin memfokuskan pada item yang anda pegang selama 20 saat dan memberikan mantra mengenalinya (sesuka hati) The pince-nez mempunyai 3 cas. Apabila anda membelanjakan caj, anda mendapat pengawasan dengan jarak 120 kaki selama 1 minit. Apabila anda berehat lama, mereka mendapat caj 1d3 hingga maksimum 3.

Atwater Family Crest Wondrous item (lencana), memerlukan penyelarasan oleh ahli keluarga Atwater Lencana ini mengandungi puncak keluarga Atwater. Apabila dipersembahkan kepada makhluk yang dapat melihatnya, anda mendapat keuntungan dari pemeriksaan Persuasi dan Penipuan yang berkaitan dengan kedudukan anda sebagai ahli keluarga Atwater. Keganasan Atwaters: Sekali waktu istirahat lama, ia boleh dipanggil sebagai tindakan; setiap makhluk yang anda dapat lihat pilihan anda dalam jarak 20 kaki dari anda mesti membuat DC 15 Wisdom membuang atau menjadi takut kepada anda selama 1 minit. Pada akhir setiap giliran mereka mungkin mengulangi hantaran simpanan ini untuk mengakhiri kesannya.

Pertahanan Keluarga: Sekiranya anda takut akan nyawa anda, anda boleh melemparkan puncak ke titik dalam jarak 60 kaki yang dapat anda lihat. Setiap makhluk dalam jarak 20 kaki dari letupan mengambil kerosakan guruh 5d6 dan kerosakan kebakaran 5d6 (lontaran penjimatan ketahanan DC 15 untuk mengurangkan kedua-dua kerosakan). Puncak hancur dalam letupan ini, dan anda mengalami kerosakan psikik 2d6. Ibu anda sangat kecewa pada anda. Anda boleh menghilangkan kekecewaannya dengan mencuci pinggan atau mengingati ulang tahunnya.

Setem barang Pustakawan Luar Biasa (setem dan dakwat), memerlukan penyelarasan Ini adalah setem dan tinta ukiran tangan kecil. Setem selalu membaca tarikh semasa, dan pembawa tahu masa semasa hingga dalam 15 minit. Lindungi Tumpukan: Setelah berehat lama apabila dipanggil, setem memberi ketahanan api kepada anda dan sehingga 6 makhluk lain yang anda pilih dalam jarak 30 kaki. Sebarang buku, gulungan, dan kertas kerja lain dalam jarak 30 kaki dari anda kebal terhadap kerosakan kebakaran bukan ajaib, dan mempunyai kelebihan pada setiap pemeriksaan yang dibuat untuk mengelakkan kemusnahan. Teguran si Jahil: Setelah berehat lama, anda boleh menggunakan kuasa ini; setiap makhluk dalam jarak 20 kaki dari anda (termasuk anda sendiri) mesti membuat pemeriksaan kemampuan DC 12 Intelligence (History) atau mengalami kerosakan psikik 4d6. Shhhhhh !: Sekali waktu rehat yang panjang, anda mungkin mengeja kesunyian.

Peluit Perak dari Anjing Item luar biasa (wisel), memerlukan penyelarasan Semasa meniup, wisel perak ini tidak berbunyi. Setiap anjing atau serigala biasa yang anda lihat dalam jarak 120 kaki sama ada menghampiri anda atau melarikan diri dari anda (pilihan anda, setiap anjing). Anjing yang baik! Sekali sekala berehat sebagai tindakan, anjing atau serigala biasa atau biasa pilihan anda dalam jarak 30 kaki memperoleh 10 mata hit sementara. Anjing nakal! Sekali waktu rehat yang panjang, sebagai tindakan, anda mungkin cuba membalikkan semua taring (termasuk manusia serigala, anjing neraka, serigala musim sejuk, dan taring monster lain) dalam jarak 60 'dari anda. Mereka mesti berjaya dengan lontaran hemat DC 15 Wisdom atau bertukar mengikut pilihan ketuhanan saluran Turn Undead seorang ulama. Bergolek! Sekali waktu rehat lama, anda boleh melontarkan tawa mengerikan Tasha dengan DC 15. Daripada ketawa, makhluk sasaran itu tergeletak di tanah yang gatal-gatal di belakang dan perutnya dengan marah. Kekal! Sekali waktu rehat yang panjang, anda boleh menahan orang dengan DC 15.


Jawapan 7:

Cubalah perkara yang tidak semestinya bagus untuk pertempuran, tetapi unik dan lucu.

  • Jam Pasir Tidak Masa: Jam pasir dengan pasir yang tidak kelihatan, tetapi bergetar dan mengeluarkan bunyi yang kuat ketika selesai. Setiap kali terbalik, masa yang diperlukan untuk menyelesaikannya secara rawak (antara 1 dan 20 minit). Nota: Bangunkan rakan anda dengan muslihat hebat ini! Atau buat gangguan (mudah-mudahan)!
  • Kelalang Penggunaan: Labu ini akan memakan semua dan semua cecair yang dicurahkan ke dalamnya dengan kadar satu minuman per jam (kira-kira satu cawan penuh). Apabila seterusnya dibuka, termos akan mengeluarkan suara keras jika sudah puas, atau mengeluarkan semua cecair dengan kuat jika tidak berpuas hati. GM menentukan cecair apa yang memenuhi setiap termos penggunaan. Catatan: Beri asam kelalang, kemudian tawarkan termos kepada orang jahat seolah-olah menawarkan alkohol.
  • Skrol "Tanya Quora": Skrol sekali guna. Pemain mesti mengemukakan soalan sebagai sebahagian daripada tindakan untuk menggunakan tatal ini. GM kemudian mencari dan menggunakan jawapan pertama di Quora untuk menjawab soalan tersebut. Sekiranya soalan itu belum diajukan di Quora, GM akan menanyakan soalan tersebut dan kemudian merujuk kepada hasil Google pertama. GM boleh memberikan item kepada pemain, atau pertemuan, atau keduanya, atau sesuatu yang lain, sebagai sebahagian daripada jawapan. Catatan: Gunakan sebagai ejaan Wish yang sangat buruk ... iaitu Sekiranya anda ditinggalkan sendirian di padang pasir, enam perkara apa yang akan anda ambil? GM dapat memberikan pemain 300 gelen air tanpa cara menahannya, atau sebungkus kentang 50 lb, atau 36 lbs mentega. Dalam keadaan apa pun GM tidak boleh memberikan gas kepada pemain UNICAT.
  • Tongkat Senyum (dari Peranan Kritikal): Tongkat ini mempunyai 5 cas. Sebagai tindakan, anda dapat mengeluarkan biaya dan mengarahkan tongkat ke arah makhluk yang dapat anda lihat dalam jarak 30 kaki dari anda. Makhluk itu mesti berjaya dengan lontaran menyelamatkan karisma DC 13 atau mula ketawa tanpa terkawal selama 1 minit. Sementara makhluk itu ketawa, ia tidak dapat komunikasi yang bermakna. Tongkat itu memperoleh 1d4 + 1 perbelanjaan yang dikeluarkan setiap hari pada waktu subuh.

Jangan mencuba perkara yang boleh merosakkan kempen. Beberapa contoh yang saya alami:

  • Dek Banyak Perkara. Ahli sihir neutral yang kacau-bilau tahap 3 menjadikan dirinya pejuang, perhiasan bernilai 50k gp, dan memperoleh 10k xp sebelum akhirnya menyerah pada kad bola ekstradimensi. Selebihnya dari kita masih memiliki semua emas itu ...
  • Kakitangan Petir dan Petir, tetapi tanpa had penggunaan.
  • NPC tahap 20 yang mematuhi semua perintah anda dalam pertempuran.

Selamat Berperanan!


Jawapan 8:

Untuk Kempen Temple of Elemental Evil, saya membuat empat cincin yang menjadi pusat plot. Satu untuk setiap elemen, Api, Bumi, Udara dan Air. Mereka dijumpai oleh setiap watak secara bergilir-gilir ketika menjelajahi penjara bawah tanah pertama (The Moathouse).

Yang menggembirakan adalah bahawa cincin sesuai dengan watak-watak, memberi mereka akses ke kebolehan baru setiap tingkat.

Mereka bermula sebagai cincin biasa yang sangat sederhana, memberikan perlindungan +1 (Bumi), pernafasan air (Air), Jatuh Bulu (Udara) dan kehangatan (Api).

Akhirnya, cincin pada tahap ke-20, membolehkan pemakai mengambil bentuk unsur.

Mereka juga membenarkan watak-watak untuk mengakses dan mengendalikan pelbagai elemen unsur, yang diedarkan di seluruh peta dan membolehkan pengangkutan seketika antara nod dengan elemen yang sama.

Yang terakhir menyelesaikan dua masalah dengan modul asal. Yaitu, bagaimana watak berehat dan menyediakan semula setelah menyelesaikan setiap tahap. Sampai sahaja di darat dan menjelajah Nulb telah mengambil dua atau tiga sesi, ulangi itu untuk setiap tahap dan anda berakhir dengan lebih banyak masa yang dihabiskan di luar ruang bawah tanah daripada di dalamnya. Oleh itu, saya mahukan jalan cepat untuk mereka berhenti dan kembali. Kedua, dan yang lebih penting tidak ada cara masuk atau keluar untuk digunakan oleh pelbagai puak kultus. Setiap puak mempunyai akses ke simpul unsur. Jadi menambah fakta bahawa mereka dapat membuka jalan antara simpul menggunakan ritual yang melibatkan pengorbanan darah, untuk pengangkutan cepat yang sama. Itu juga menjadikan kuil sebagai ancaman yang jauh lebih dapat dipercaya sebagai pusat jaring, dan bukannya kumpulan terpencil yang memerangi tembok ke penjara bawah tanah mereka.

Intinya adalah bahawa mereka adalah versi hebat dari item peningkatan diri, yang terikat dengan watak dan menjadi lebih kuat seperti yang mereka lakukan. Dengan kebolehan baru yang diperlihatkan sebagai tahap watak.

Saya tersasar sedikit. Tetapi item yang meningkatkan diri mereka dengan mendedahkan kebolehan baru setiap tahapnya cukup hebat. Sama ada senjata atau cincin. Memberi beberapa peluang untuk menghabiskan emas untuk meningkatkan peralatan mereka adalah salah satu cara untuk melakukan ini. Tetapi kekayaan dalam kempen sangat sukar dikendalikan. Pemain yang cerdik akan melucutkan ruang bawah tanah setiap item bernilai termasuk pintu adamatium. Pemain bodoh melepaskan setiap peluang kekayaan dan memiskinkan diri mereka sendiri. Bererti anda mendapat terlalu banyak barang yang kuat atau tidak mencukupi.

Item peningkatan diri boleh mengikuti jalan pertengahan ini dan memastikan tahap daya item sesuai untuk tahap watak. Tidak ada pejuang tingkat 1 dengan senjata meledak +5, kerana yang besar muncul terlalu cepat dan semua orang mendapat ganjaran bertuah. Tentu ia akan melakukannya untuk anda ketika anda berada di tahapnya, tetapi di tangan PC tahap 1 ia hanya pedang +1.

Anda juga boleh menjadikannya wujud dalam cara item berfungsi, jadi semua item lebih kuat semakin kuat pengguna, tongkat sihir melantunkan tahap pengguna mereka dll. Item mungkin berfungsi lebih baik untuk kelas tertentu daripada yang lain, jadi kemampuan hanya ada dibuka untuk mengambil tahap di kelas tertentu, tetapi ini paling baik digambarkan sebagai kebolehan kelas, bonus serangan asas, kemampuan untuk melancarkan tahap tertentu mantra ketuhanan atau misterius, menyimpan bonus lemparan dll. Oleh itu, walaupun ia akan berfungsi paling baik untuk pejuang murni, kelas watak lain akan mendapat faedah menggunakannya, lebih kurang.


Jawapan 9:

Hanya bercakap dari pengalaman peribadi sebagai pemain dan DM:

  • sesuatu yang mempunyai hubungan peribadi dengan PC: item pusaka, item yang meningkatkan kelas mereka atau membangun dengan cara tertentu, atau mungkin item yang membuat kelemahan kurang menjadi tanggungjawab (seperti item penyembuhan kecil untuk jenis pejuang)
  • item yang mempunyai tahap ketidakpastian. PC tidak dapat menahan Wand of Wonder, atau Deck of Many Things ... atau untuk lowbies, item yang jauh lebih kurang kuat seperti Bag of Tricks yang baik. Satu item yang sangat spesifik yang muncul dalam salah satu kempen kami adalah tongkat sumpahan yang mengutuk yang hanya memanggil tikus yang mengerikan - dengan kemungkinan 25% tikus itu menghidupkan pengguna. Pemilik dan pihak lain benar-benar memuja item itu kerana tahap ketidakpastian kecil yang diperkenalkannya!
  • apa-apa yang pelik dan tidak biasa. Salah satu barang ajaib yang dimiliki oleh pesta saya sekarang ialah Barrel of Monkeys: “Item ini kelihatan seperti tong biasa, cukup besar untuk menampung lima gelen cecair. Namun, apabila kata perintah diberikan, penutupnya dibuka, dan tong itu terbalik, monyet tupai kecil 1d10 + 2 jatuh (bersama dengan barang lain yang disimpan di dalam tong). Monyet-monyet ini akan mematuhi satu perintah yang terdiri daripada sepuluh perkataan atau kurang dari kemampuan mereka yang terbaik untuk sepanjang pertemuan ini. Sekiranya mereka diberi perintah, mereka tidak dapat menunaikannya, seperti "Terbang, tempat tinggalku, terbang!" mereka sebaliknya akan menghabiskan masa berkisar tanpa tujuan dan melakukan apa sahaja yang dilakukan oleh monyet pada masa lapang. " Item lain yang pernah saya gunakan dalam kempen lalu adalah golem caltrop: golem tinggi 1 with dengan kepala runcing yang berlari secara rawak di sekitar kawasan untuk jangka masa tertentu ketika dilepaskan dan mempunyai kesan permainan yang sama dengan caltrops! Mereka bodoh, mereka tidak berguna, tetapi pemain cenderung menyukai perkara seperti itu di sana sini.
  • Item keselesaan. Cawan yang membuat minuman sejuk atau panas sesuai pesanan, khemah yang kebal terhadap kebocoran dan kekal pada suhu tujuh puluh darjah yang selesa setiap saat, sudu yang memberikan rasa rempah yang berbeza ke dalam makanan yang dipesan. Dalam kempen saat ini, satu watak mempunyai barret ajaib yang membolehkannya mengubah gaya rambut dan / atau warnanya sekali sehari. Selepas 24 jam gaya dan warnanya kembali normal kecuali jepit digunakan lagi. Perkara-perkara kecil yang tidak mempunyai kesan permainan tetapi menjadikan kehidupan petualang sedikit lebih sukar selalu menjadi hits.

Jawapan 10:

DM kami telah memberi kami item ajaib pada awal kempen yang memerlukan penyesuaian dan kesesuaian dengan gaya permainan kami. Kegemaran saya setakat ini ialah dia memberikan salah satu watak saya dengan pedang yang tidak mempunyai pisau. Saya fikir hebat, ini mungkin akan menjadi sejenis saber cahaya primitif. Namun, pada pusingan pertama, saya berjaya dan tidak ada apa-apa! Saya terpaksa menggunakan cakar Lizardfolk saya dan menggigit sepanjang masa dan memikirkan barang apa yang tidak berguna. Namun, ahli sihir kami, setelah kecerdasannya cukup tinggi, mengenal pasti bahawa pedang itu memang sangat ajaib, dan terikat pada saya dan jiwa saya. Saya tidak dapat mengetahui apa yang seharusnya diungkapkan, tetapi suatu malam selepas itu, saya mengajar Tiefling di pesta kami beberapa kata-kata drastik di sebelah api unggun kami ketika masih bermain-main dan mempelajari gagang di tangan saya. Dia menunjuk ke arah api dan bertanya apa yang mereka alami. "Ixen," jawab saya, dan FFFFLLLLSHHHHH! Bilah api yang menyala memancar dari gagang ke tanduk Tiefling (syukurlah dia adalah Tiefling dan tahan terhadap kerosakan api!)! Saya mengeluarkan dan menjatuhkan pisau dan ia hilang. Dengan hairan mengambilnya kembali dan seperti Dia-Man Mengangkatnya di satu tangan dan berteriak, "IXEN!" Boom, seperti tembakan tembakan, pisau api menyala keluar dan panjang pedang keparat!

Namun, ketika saya mengkritik serangan, pisau itu hilang sehingga saya berteriak "ixen" lagi. Ini bermaksud serangan +2 dan penguasaan pisau +1 AC saya hilang sehingga saya memanggilnya semula. Namun, ketika saya berjaya, DM selalu menyatakan bahawa ketika saya melakukan pukulan, pisau akan hilang, tidak dapat dihalang oleh sasaran, dan saya berteriak lagi ketika saya melepaskan sasaran untuk mendapatkan kejutan yang mengejutkan! Ia cukup menyeronokkan dan telah membuat beberapa pergaduhan yang cukup dinamik!


Jawapan 11:

Berikut adalah beberapa idea yang pernah saya lihat atau gunakan sendiri sejak terlibat dengan D&D Asli pada pertengahan tahun 70an:

Healer's Blouse: Muncul sebagai kemeja linen lengan panjang yang murah, tetapi sebenarnya adalah mantra Heal Light Wounds orang miskin. Menyangkut lengan menyebabkan mereka memanjangkan dan merobek secara ajaib, menjadikan pembalut yang sesuai untuk luka. Memakai pembalut pada luka selama 24 jam menggandakan kelajuan penyembuhan, dan pemakainya menerima +1 HP setiap kali dia menerima ejaan Heal Light Wounds (tertakluk kepada HP max untuk watak itu) semasa dia memakainya. Saya cadangkan hadkan Blouse kepada 1-4 penggunaan sehari, maksimum.

Frisbee of Light: Kuali atau pinggan kayu atau pewter sederhana yang mempunyai mantra cahaya berterusan. Lemparkannya ke lorong penjara bawah tanah atau ke kebun gelap untuk menerangi apa sahaja ancaman yang mungkin ada di dalamnya. Juga tersedia sebagai bola, kiub atau piramid berukuran kecil (Halflings dengan sling boleh menyebabkan pelbagai kerenah dengan ini). Ini adalah item ajaib yang boleh dibuat sendiri oleh pemain.

Adventurer's Bedroll: Kantung kanvas berlapis manusia dengan dua sifat berharga: ia dan apa sahaja yang ada di dalamnya tidak akan dibasahi oleh hujan, salji atau ais semula jadi, dengan syarat banjir tidak terlibat. Juga, bahagian dalam dipanaskan dan disejukkan secara ajaib, mengekalkan suhu yang selesa bagi pengguna selagi suhu udara luar berada dalam lingkungan 32F / 0C dan 104F / 40C. Pilihan: Bedroll berbau sihir, dan kemungkinan pertemuan raksasa mengembara secara rawak meningkat sedikit ketika satu atau lebih sedang digunakan.

Flask Tuanku: Termos wiski bersaiz kecil hingga sederhana yang akan mengisi semula perintahnya (had harian disarankan). Terdapat pelbagai jenis; masing-masing hanya membuat satu jenis minuman keras. Mungkin ada yang lebih maju yang menuangkan minuman keras yang berbeza?

Saya sering mendapati bahawa item kemudahan dan alat sihir yang memasukkan mantra berguna versi lemah sering dihargai dan dipercayai oleh pihak pemain baru.